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《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費制回歸買斷制

居心不良網2025-12-05 23:59:51【綜合】1人已圍觀

簡介昨日,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》初代徹底重制版正式上線。這款已有18年歷史的消除類RPG游戲,不僅適配了現代設備,還整合了所有DLC內容,新增職業(yè)與任務,更讓新一代玩家有機會探尋:為何二十年前這款游戲能讓眾人為之

昨日,戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制《戰(zhàn)神的訪談費制挑戰(zhàn)》初代徹底重制版正式上線。這款已有18年歷史的從免消除類RPG游戲,不僅適配了現代設備,回歸還整合了所有DLC內容,買斷新增職業(yè)與任務,戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制更讓新一代玩家有機會探尋:為何二十年前這款游戲能讓眾人為之狂熱。訪談費制自初代發(fā)售以來,從免開發(fā)商Infinity Plus 2已推出多款衍生作品與續(xù)作,回歸包括移動端熱門游戲《寶石戰(zhàn)爭》,買斷以及口碑稍遜的戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制免費增值模式游戲《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》。但鮮為人知的訪談費制是,《戰(zhàn)神的從免挑戰(zhàn)》的起源可追溯至更久遠的20世紀80年代末,其最初的回歸軟盤原型甚至曾被發(fā)行商扔進垃圾桶。為還原這段歷史,買斷媒體專訪了《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》首席開發(fā)者史蒂夫·福克納。

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2007年《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):軍閥的挑戰(zhàn)》發(fā)售時,游戲行業(yè)的格局與如今截然不同。那時,個人電腦游戲庫尚未全部遷移至Steam平臺——甚至連首個開啟數字發(fā)行先河的3A游戲《生化奇兵》都還未登陸Steam——僅通過數字下載發(fā)布的游戲堪稱新鮮事物。當時,寶開游戲等廠商憑借《寶石迷陣》《拼字大亨》《幻幻球》等熱門作品占據該領域,但數字發(fā)行尚未成為“下一個風口”。《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》正是在這樣的背景下誕生:它深受《寶石迷陣》啟發(fā),卻將消除玩法拓展為完整的RPG體驗,最終引發(fā)熱潮。不過,多數人未曾留意(即便在當時也少有人察覺)的是,游戲副標題中的“軍閥”并非隨意添加的元素——它直接指向史蒂夫·福克納此前的成功作品:1990年推出的回合制策略RPG《軍閥》。

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·垃圾桶里,仰望星空

“那是我當時開發(fā)的第八款游戲,”澳大利亞開發(fā)者史蒂夫·福克納表示,“我第一款游戲發(fā)布于1983年,當時我才15歲,總共只賣出了32份。”

那款游戲名為《尋找圣杯》,登陸ZX Spectrum 48K平臺。隨游戲卡帶一同附贈的便簽上(寫有他的家庭住址),他懇請所有喜歡這款游戲的玩家寄來5美元。最終有32人寄了錢,這次經歷也讓他徹底迷上了游戲開發(fā)。此后,他不斷創(chuàng)作新游戲,通過展會分發(fā)或寄給日益壯大的郵件列表訂閱者,直到1989年,福克納為Amiga平臺開發(fā)了《軍閥》——一款融合角色扮演與回合制策略的游戲。他堅信這款作品極具價值,然而發(fā)行商們卻并不認同,他屢屢碰壁,就連最后的希望——SSG也拒絕了他。SSG的總裁對游戲毫無興趣,甚至將軟盤扔進了垃圾桶。

直到這位發(fā)行方老板看到兒子在Amiga電腦上玩這款游戲,才重新關注它——即便如此,他仍評價“畫面糟透了”。原來,老板的兒子從垃圾桶里撿回了軟盤并安裝了游戲,而且玩得不亦樂乎。在兒子的勸說下,老板終于愿意認真審視這款游戲,最終決定簽約。如今,《軍閥》已推出三部續(xù)作、一款實體卡牌游戲,還衍生出《軍閥:戰(zhàn)吼》系列。顯然,那個孩子的堅持得到了印證。

當福克納接著說“說實話,現在我基本已經告別策略游戲領域了,從那以后我?guī)缀鯖]再玩過策略游戲”時,我著實感到驚訝。我脫口而出:“您肯定玩過《全面戰(zhàn)爭》吧?”很難想象,在某一游戲領域有如此重要地位的人,竟能徹底抽身。“我只是淺嘗輒止,”他坦言,“我會買下所有策略游戲,但每款只玩一局,然后就會想‘太棒了!玩得很開心!不過現在該換下一個了’。”

相反,自《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》開發(fā)以來,消除類游戲(以及“大量《暗黑破壞神》系列游戲”)始終吸引著他。據悉,當年他本應專注于《軍閥:戰(zhàn)吼4》的開發(fā),卻在深夜沉迷《寶石迷陣》,并意識到這款游戲蘊含特殊潛力,渴望將其融入自己的創(chuàng)作。早在2004年,他就開始開發(fā)這款融合消除玩法與傳統奇幻RPG的游戲,最初命名為《軍閥:勇者》。僅用幾天時間,他就搭建好了核心玩法原型,隨后撰寫了以《軍閥》世界觀為背景的劇情,短短數月便完成了完整游戲。但三年后,他仍未找到愿意發(fā)行的發(fā)行商。

“為了支撐開發(fā)團隊運轉三年,我?guī)缀踝冑u了所有能賣的東西,”福克納說,他始終堅信這款游戲的獨特價值。最終,日本發(fā)行商D3 Entertainment產生了興趣,簽下了這款游戲,并計劃同步推出PC版與NDS移植版。最終發(fā)售的版本,遠比2004年快速搭建的原型復雜得多。“給一位老派開發(fā)者三年時間,”福克納笑著說,“我們就能做出這樣的作品。”事實證明,發(fā)行商最初的冷淡態(tài)度反而成了優(yōu)勢:“這其實對我們有利,因為我們有足夠時間為游戲加入更多內容。”

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·反“作弊”技術

在《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》中,《寶石迷陣》風格的寶石網格被賦予了“戰(zhàn)斗功能”。每種顏色的寶石代表一種魔力,消除寶石可增加角色的魔力值,積累到一定程度就能釋放越來越多的技能——有些技能會改變網格布局,有些會直接攻擊敵人,還有些兼具兩種效果。網格中還會出現骷髏頭,消除后可發(fā)動攻擊;此外還有用于商店消費的金幣,以及提升角色等級的經驗值。它囊括了RPG的所有核心要素,卻通過寶開游戲發(fā)揚光大的消除玩法呈現——換言之,它將最具吸引力的消除機制,打造成了龐大奇幻故事的核心,玩家可以探索地圖、完成任務、結交伙伴。

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》的成功關鍵,以及許多試圖模仿其模式的游戲所忽略的一點在于:敵人也會“主動玩消除”。AI不僅會用自身技能攻擊玩家,還需像玩家一樣匹配寶石、積累魔力值,甚至會在回合結束時刻意避免留下對玩家有利的網格布局。這也導致了當時玩家對游戲的普遍印象:“AI好像在作弊”。但事實恰恰相反。

“事情是這樣的,”福克納解釋道,“我們做了一些焦點測試,玩家反饋‘感覺AI在作弊’,我們就想辦法解決這個問題。”為找出“作弊感”的根源,團隊追蹤了游戲內的各項數據,發(fā)現問題出在他們所謂的“幸運事件”上:當網格中隨機出現可觸發(fā)攻擊的骷髏頭,或形成“四消”組合時,若發(fā)生在玩家回合,會被認為是“正常運氣”;若發(fā)生在AI回合,就會被視作“作弊”。實驗表明,只有當玩家的“幸運次數”是AI的2到3倍時,才會覺得游戲公平。因此,游戲發(fā)售后推出了補丁,降低了AI的“幸運概率”:若網格本應隨機為AI生成“三消”寶石或一排骷髏頭,系統會偶爾將其替換為作用較弱的組合,而對玩家則從不進行此類調整。所以,盡管很多人認為游戲“針對玩家”,但實際情況完全相反。不僅如此,開發(fā)團隊還特意為AI加入了“犯錯機制”——有時會錯過可觸發(fā)優(yōu)勢的消除機會。正如福克納所說,團隊從《軍閥》系列“出色的AI設計”中總結出經驗:AI犯錯越多,越能讓玩家感受到“人性化”。

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·從付費游戲到免費增值模式

二十年后,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》對Infinity Plus 2而言仍具重要意義。初代游戲至今仍有玩家購買(口碑極佳的續(xù)作《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》已下架),此外還有《漫威戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》《萬智牌:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》等授權作品,即便口碑平平的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》也仍在運營。當然,不得不提的還有《寶石戰(zhàn)爭》。

《寶石戰(zhàn)爭》將《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》重塑為免費移動端游戲,構建了龐大的奇幻世界觀。玩家需組建四人小隊,通過消除網格釋放技能對抗AI敵人。游戲還加入了輕度聯機元素:玩家可與“由AI操控的其他玩家定制小隊”對戰(zhàn),也能加入公會共同完成目標,不斷“肝”等級、解鎖新角色卡牌。從設計上看,《寶石戰(zhàn)爭》擁有多種游戲內貨幣,至少三種持續(xù)更新的“戰(zhàn)斗通行證”,顯然是為了最大限度提升玩家消費。但幾年前我玩了兩個月,卻從未有過付費沖動。我記得曾與已故的Kotaku優(yōu)秀撰稿人邁克·費伊聊過此事,他提出一個“陰謀論”:Infinity Plus 2故意設計成“讓玩家可避開付費”,因為他們本身就反對免費增值模式。于是我想,不妨借著向邁克致敬的機會,向福克納提出這個略顯尷尬的問題。

“他說的并非全無道理,”福克納回應道。

“我們希望盡可能讓游戲‘免費友好’,”這位資深開發(fā)者解釋道,“這款游戲有幾個核心原則。我一開始就明確:要確保游戲中沒有任何東西是玩家通過努力無法獲得的;同時,要讓付費玩家覺得‘花得值’,感受到實實在在的價值。”盡管游戲仍包含“扭蛋機制”(玩家可付費獲取隨機獎勵),但福克納表示,他們刻意避開了此類游戲的弊端,而這種設計正是《寶石戰(zhàn)爭》成功的關鍵。如今游戲已運營11年,仍保持每周兩次更新,足以證明其模式的有效性。“我們目前狀況很好,”福克納補充道,“但它從來不是、也永遠不會成為‘年收入十億美元’級別的游戲。不過我們對此很滿意。或許發(fā)行商伙伴會因為我們‘不夠貪婪’而有些不滿,但這也沒辦法!”

這就不得不提到《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》。這款免費增值游戲被許多玩家認為“平衡做得極差”。經過兩年的更新調整,其Steam平臺的評價才勉強達到“褒貶不一”——部分原因是游戲玩法有重大改動(玩家可連續(xù)行動三次,寶石支持斜向移動),另一部分則是因其“過于苛刻的內購”引發(fā)玩家不滿。“我并不為這款游戲感到羞愧,”福克納說,“我很自豪能按時交付一款‘可玩性高、畫面精美’的作品。”但這款游戲的開發(fā)恰逢疫情封鎖期,而澳大利亞受疫情沖擊尤為嚴重。那段時間,人們常被禁止出門,團隊成員分散各地、人心惶惶。福克納告訴我,工作室離他家僅一步之遙,但有時卻根本無法前往——街上的警察會要求外出者出示相關證明。

“我不想把責任歸咎于疫情,”福克納補充道,但他也承認疫情確實是重要影響因素。游戲發(fā)售后差評如潮,團隊一度陷入困境。“我們還能把它打造成最初設想的樣子嗎?”他提到后來評價有所好轉,但截至目前,游戲的評價數量仍不足1000條,同時在線玩家峰值也從未超過221人。“玩家清楚地表達了他們的感受,”福克納說,“我們完全接收到了這些反饋。”

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·回歸本源

于是,團隊決定回歸“付費買斷制游戲”模式。此次推出的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):不朽版》,是對初代游戲的重制,在2019年任天堂Switch版重制的基礎上進一步優(yōu)化,不僅包含初代《瘟疫領主的復仇》DLC、Switch版《傳奇回歸》新增內容,還加入了全新章節(jié)。游戲在幾乎所有方面都忠實于初代,僅對“無回合可用時的網格處理機制”做了重大調整。初代中的“魔力流失”機制——雙方會無緣故損失所有魔力——一直讓玩家不滿。“那種感覺很糟糕,對吧?”福克納問道,“就像‘我平白無故受到了懲罰’。所以我想,不如把它改成‘風暴’?當網格無法繼續(xù)消除時,就讓所有寶石爆炸,魔力由雙方平分。這樣一來,玩家就能獲得大量魔力了。”

親身體驗后我發(fā)現,這個改動確實有效。游戲畫面即便在非常規(guī)分辨率下也十分出色,“魔力流失”機制的替換更是大快人心。我很快就陷入了“再打一場就停”的循環(huán)——角色成長與劇情推進帶來的成就感,解鎖新任務、升級技能的期待感,都讓人欲罷不能……這些2007年的經典元素如今依然存在,只是畫面變得更加精美。我已經迫不及待想知道它是否會登陸我的安卓平板——一旦上線,你們可能好一陣子都見不到我的消息了。此刻,我的PC后臺正運行著這款游戲,不斷誘惑我回到那個奇幻世界。

Infinity Plus 2希望,若《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):不朽版》銷量可觀,他們將以同樣方式重制《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》。此外,福克納還表示:“我真心希望能把《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》也改成付費版,讓它的玩法更貼近《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)1》。我覺得這會是個非常有趣的項目。”

至于是否會推出《軍閥5》?福克納真的徹底放棄策略游戲了嗎?“我想稍微玩一玩策略游戲,”他說,“但更想親手開發(fā)一款。”天啊,他接著補充道:“我希望能在這里組建一個團隊來開發(fā)它,我來負責監(jiān)督,加入一些特色內容。我覺得這會是最理想的結果。所以,一切皆有可能!畢竟《軍閥》是個充滿情懷的經典系列。或許只需要幾款回合制策略游戲取得成功,到時就能輕松說服管理層:‘你看,我們手頭就有個策略游戲IP,既有專業(yè)經驗,又有情懷加持,完全可以做。’只需要‘天時地利’罷了。”

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